EmPLAYability, game based learning to fight youth unemployment
▶Summary
Background Este proyecto se realizó con el objetivo de dar apoyo a los profesionales que trabajan dando apoyo a los jóvenes desempleados. El contexto de desempleo juvenil previo a la crisis generada por el coronavirus era ya complicado 32,7% en España, según los datos del Eurostat, 29% en Italia, 19% en Francia y se preveía una crisis devastadora que solo podía empeorar la situación. Trabajando conjuntamente con entes locales en proyectos de orientación laboral, detectamos una necesidad de renovación de las herramientas usadas. Por todo ello decidimos plantear un partenariado estratégico con socios europeos y teniendo en cuenta las necesidades de los jóvenes locales y los entes locales, que permitiera crear herramientas útiles e innovadoras, basadas en la gamificación, destinadas a trabajadores juveniles, orientadores laborales, educadores, trabajadores sociales... tendiendo una mano a los jóvenes desempleados, dotarlos de capacidad para desarrollar sus competencias transversales y a su vez encarar la búsqueda de trabajo con garantías de éxito. Así pues los destinatarios eran los propios jóvenes en situación de desempleo y en riesgo de exclusión social. Objectives Los objetivos del proyecto eran: 1. Proporcionar a los trabajadores juveniles, orientadores, educadores... herramientas basadas en la gamificación, para hacer frente al desempleo juvenil y fomentar el desarrollo de habilidades blandas en la juventud. 2. Proporcionar un espacio para el intercambio de conocimientos, ideas, contactos y experiencias entre organizaciones que trabajan para reducir el desempleo juvenil. 3. Compartir conocimientos útiles para la capacitación de los jóvenes, potenciando sus habilidades individuales y características que facilitan el acceso al mercado laboral. 4. Promover la creatividad e innovación en acciones concretas para la promoción del empleo juvenil. 5. Crear un conjunto de 5 juegos educativos y una "caja de herramientas" para trabajadores juveniles, que fomenten el desarrollo de habilidades blandas en los y las jóvenes y faciliten su futura incorporación al mundo laboral. 6. Poner en práctica las herramientas y juegos creados para que la juventud objetivo pueda ampliar sus capacidades y oportunidades en la búsqueda de empleo a través de la experimentación y metodología vivencial. Implementation Se realizaron dos formaciones, la primera para formar a los grupos de trabajo de cada una de las entidades socias para formarles en la creación de los juegos educativos focalizados en el fomento del empleo juvenil. La segunda, cuando los juegos ya estaban diseñados, destinada a orientadores, educadores, trabajadores juveniles locales que trabajan a diario con jóvenes desempleados a fin de prepararlos para dinamizar las juegos creados y dotarlos de conocimientos relacionados con la creación de juegos educativos. A nivel local se crearon grupos de reflexión con profesionales del apoyo juvenil y con jóvenes, para identificar necesidades y retos antes de crear los juegos y determinar los temas más pertinentes. También a nivel local se organizaron eventos de testeo de los juegos con jóvenes y con profesionales, para entender que funcionaba, conocer su opinión y mejorar los juegos en función de los resultados. Se realizaron 4 reuniones con los socios, para programar, monitorizar, calendarizar, repartir tareas y evaluar cada uno de los hitos del proyecto, la mitad de estas reuniones tuvo que ser en formato híbrido presencial-virtual dadas las limitaciones de movilidad derivadas de la pandemia. En cuanto a resultados intelectuales se crearon 5 juegos educativos y una plataforma virtual www.emplayability.org, tal como estaba previsto. Achievements 1. Se realizó un intercambio de herramientas de educación no formal, buenas prácticas de asesoramiento sociolaboral, y teorías y enfoques prácticos en la creación de juegos, entre profesionales de diferentes países, no solo entre los socios del proyecto sino también contando con la participación de entes locales especializados que participaron en los grupos de reflexión. 2. se desarrollaron 5 juegos: 1 escape room, 2 juegos de mesa y 2 juegos de cartas, para que trabajadores juveniles y orientadores laborales puedan implementar con la juventud NEET como grupo objetivo, juegos destinados a la mejora de las competencias clave, al fomento del desarrollo personal y a ganar habilidades y conocimientos concretos para la búsqueda de empleo. 3. se creó una plataforma virtual "www.emplayability.org" una base de datos de múltiples herramientas existentes, artículos, publicaciones, juegos y otros materiales de metodología vivencial, útiles para hacer frente al desempleo juvenil y en 5 lenguas. 4. se trabajó en el diseño de una estrategia común para la implementación de acciones de capacitación de profesionales de la educación social, la orientación sociolaboral y el trabajo juvenil con un plan de acción concreto que pretende dar continuación a este proyecto. 5. se hizo una diseminación de los resultados contando con socios locales del ámbito de la ocupación juvenil para que la plataforma virtual y los juegos educativos generados fueran utilizados por otras entidades y educadores.