The Factory of Ideas - Creative Social Entrepreneurship for the New Reality
▶Summary
Entendemos que la juventud toma un especial protagonismo en nuestras sociedad y su creatividad, pensamiento crítico y capacidad de innovación propias de su juventud les aporta inspiración para el cambio y el poder de transformación en sus comunidades. Una desigualdad oculta se suma a aquellas más estructurales, como pueden ser la de género, la racial o la económica, y que determina quién tiene la oportunidad y herramientas para descubrir y ejercer su potencial para mejorar su entorno y quién no. El emprendimiento y la innovación social siguen siendo un privilegio en manos de muy pocos y es ahí donde surge la razón de ser de nuestro proyecto " The Factory of Ideas - Creative Social Entrepreneurship for the New Reality" ya que ofrece las herramientas, conocimientos y competencias necesarias para fomentar el potencial de los grupos destinatarios (educadores, trabajadores juveniles, orientadores y lideres juveniles que actúan como agentes activos de transformación social) con el objetivo de potenciar la innovación social más disruptiva. Por ello que hemos querido aprovechar el potencial de la juventud, generadora de nuevas y creativas ideas, mediante la innovación social digital más creativa y ágil, siendo protagonistas del cambio.
▶Objectives
Nuestro proyecto ha estado dirigido a educadores, trabajadores y líderes juveniles como agentes activos de la transformación social. El objetivo de este proyecto ha sido "crear una asociación para favorecer la cooperación transnacional en el ámbito del trabajo con población juvenil a fin de desarrollar, probar e implementar métodos innovadores por medio del uso de la gamificación virtual como herramienta educativa creativa". Objetivos específicos han sido: 1.Crear prácticas innovadoras en el ámbito de la juventud a través del desarrollo de una metodología basada en la gamificación virtual, con las que adquirir competencias clave en emprendimiento social para generar respuestas creativas enfocadas en la innovación social digital. 2.Incrementar las posibilidades de transferencia de las metodologías innovadoras y de educación no formal entre los trabajadores y educadores juveniles, utilizando una producción de resultados del proyecto a la que puedan acceder para comprender cómo desarrollar y potenciar emprendimiento social como respuesta a la nueva realidad ocasionada por la crisis de la Covid-19, apostando por la digitalización y la necesidad de soluciones creativas. 3.Favorecer el desarrollo organizacional de 5 entidades.
▶Activities
El proyecto “The Factory of Ideas - Creative Social Entrepreneurship for the New Reality” ha tenido como metodología fundamental de trabajo la colaboración activa de los 5 socios que han conformado la asociación de cooperación, la cual va a garantizar la consecución de los objetivos propuestos, así como el adecuado desarrollo de las actividades planificadas. Cada una de las actividades que componen el conjunto final del proyecto han aportado sostenibilidad y garantizado los objetivos finales, lo que hace que la mencionada metodología colaborativa haya supuesto el eje central de la clave del éxito. La coordinación principal del proyecto ha recaído en ASPAYM, aunque bien es cierto que todos los socios han ayudado en su desarrollo, aportando las ideas que han adquirido en sus amplias experiencias en el marco del programa Erasmus+. Las actividades que se han seguido son: 1. Gestión del proyecto. La Fundación ASPAYM Castilla y León se ha encargado de este aspecto, bajo la colaboración permanente de los demás socios implicados. Gracias a esta actividad, se ha conseguid alcanzar los objetivos propuestos, tanto los específicos como el principal, además de los diferentes indicadores. Para llevar a cabo la gestión del proyecto se han utilizado diferentes métodos, tales como formularios de evaluación, actas de reuniones, informes de las actividades de equipo y gestión financiera por medio de los responsables financieros de cada una de las organizaciones. 2. Conferencias o notas de prensa de prensa inicial y final. Todos los socios planificaron un evento destinado al lanzamiento del proyecto, gracias al cual se le ha dado promoción y se difundió el mismo entre los interesados en él. Cada entidad ha sido responsable de su propio evento, informando sobre ello a la organización coordinadora. 3. Metodología de desarrollo de la producción de resultados: en general, el resultado tiene un coordinador principal (seleccionado entre la asociación por tener más experiencia en esa actividad / campo) que se ha hecho responsable de coordinar la producción del resultado. El resultado es responsabilidad de todos los socios, por lo que las 5 organizaciones han trabajado juntas para completar todos los indicadores y resultados del proyecto. La evaluación se ha hecho hecha por cada socio, incluyendo los comentarios de los demás (retroalimentación transmitida en reuniones periódicas de Zoom). Toda la evaluación ha sido realizada por el coordinador, utilizando los instrumentos de gestión acordados por todos los socios en la primera reunión transnacional. El coordinador principal de la producción del resultado del proyecto ha sido ASPAYM CYL, dada su amplia experiencia en el desarrollo de resultados tangibles a través del aprendizaje basado en técnicas de gamificación. El resultado "The Factory of Ideas - Creative Social Entrepreneurship for the New Reality" es un juego educativo virtual, una herramienta metodológica específica a través de la gamificación virtual para trabajadores juveniles y proveedores de servicios de la juventud. Ha sido producido a través de las siguientes actividades específicas (4 fases): O1A1. Documentación: desarrollo de una guía metodológica a modo de plan de estudios con los contenidos sobre el emprendimiento social y un análisis sobre la gamificación virtual como herramienta educativa y sus efectos de aplicación en el ámbito de la juventud, especialmente relacionada con jóvenes con menos oportunidades. O1A2.1. Diseño: cada uno de los socios ha gamificado los contenidos de cada uno de los 5 módulos teóricos en función de su experiencia y especialidad. 01A2.2. Testeo: El juego educativo virtual se ha testado antes de su versión definitiva en el seno de cada una de las entidades de este consorcio con al menos 20 jóvenes del grupo objetivo en cada una de ellos O1A2.3. Armonización y finalización del juego educativo: está disponible en la web del proyecto en todos los idiomas del consorcio más inglés. 4. Reuniones transnacionales entre las entidades socias del equipo de trabajo. Cada 5 meses aproximadamente, se han llevado a cabo reuniones transnacional en cada uno de los países socios. Gracias a la realización de estas reuniones, se ha posiso garantizar una adecuada coordinación y trabajo en equipo por parte de las 5 entidades, lo que ha ayudado mucho a lograr el objetivo número 3, basado en favorecer el desarrollo organizacional de 5 entidades y en fortalecer su asociación para la cooperación. 5. Eventos multiplicadores. Los socios españoles (ASPAYM y BB&R) se han encargado de realizar 3 eventos, uno de los cuales ha coincidido temporalmente con la última reunión transnacional. En ella, se ha pretendido promover y difundir el resultado que se ha generado, así como las actividades que se han desarrollado a lo largo del proyecto. Asimismo, cada una de las entidades, un mes antes de este evento multiplicador, han realizado uno en sus países para favorecer la difusión de los resultados en sus localidades.
▶Impact
Los resultados del proyecto han sido: 1. Producción de resultados: Se ha desarrollado un kit de herramientas, denominado "The Factory of Ideas - Creative Social Entrepreneurship for the New Reality", que va a permitir aplicar la metodología de aprendizaje basada en la gamificación virtual, la cual potenciará la adquisición de competencias, destrezas, habilidades y generación de ideas creativas para la puesta en marcha de proyectos de emprendimiento social basados en la digitalización virtual. El kit está integrado por los siguientes elementos: - Guía metodológica: Se trata de un manual virtual adaptado para educadores, trabajadores juveniles, orientadores y lideres juveniles en el campo de la juventud, que incluye contenidos teóricos sobre la implantación y desarrollo de emprendimiento social e innovación social digital, metodología de trabajo, herramientas de apoyo, repositorio de herramientas digitales y consejo de aplicación. Incluye también una investigación previa de la importancia actual del emprendimiento social y la innovación social digital como medio para mitigar los efectos de la crisis económica, social y sanitaria ocasionada por la Covid-19. Recoge asimismo un análisis sobre la gamificación virtual como herramienta educativa y sus efectos de aplicación en el ámbito de la juventud, especialmente relacionada con jóvenes con menos oportunidades. Se ha prestado especial atención a generar una guía metodológica accesible y adaptada a colectivos con menos oportunidades para potenciar una educación inclusiva, motivadora e innovadora. Esta guía es el recurso necesario para instruirse en la aplicación de la metodología tratada en el proyecto. - Juego educativo virtual " The Factory of Ideas - Creative Social Entrepreneurship for the New Reality": Este juego educativo virtual se plantea como una experiencia de aprendizaje gamificada que permite visualizar , asimilar y adquirir las competencias, destrezas, habilidades y generación de ideas creativas para la puesta en marcha de proyectos de emprendimiento social con fundamento en la digitalización virtual. Se ha desarrollado una metodología de aprendizaje basada en la gamificación virtual, con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas. El usuario/a de dicho juego puede obtener puntos de conocimiento y habilidades, que le permitan adquirir conocimientos y competencias, en un entorno simulado motivador y cargado de recursos de aprendizaje. 2. Impacto en las organizaciones asociadas: Las entidades socias han podido mejorar sus competencias en materia de gestión de proyectos, especialmente proyectos transnacionales. Otros resultados importantes han sido los obtenidos después de la implementación completa del proyecto y responden a la profesionalización de educadores y trabajadores juveniles y desarrollo del campo de la juventud en general. Después de la finalización del proyecto, todas las organizaciones que han formado parte del consorcio del proyecto tienen la posibilidad de realizar actividades utilizando los resultados del proyecto para su grupo objetivo, podrán capacitar a otros educadores juveniles y trabajadores juveniles en esta metodología y tendrán en su cartera una gran experiencia que aúna contenidos digitales, metodologías educativas mediante la gamificación virtual, educación no formal y educación de jóvenes. 3. Incidencia en la sociedad en su conjunto: Con el desarrollo de este proyecto hemos podido, por un lado, dar a conocer las oportunidades que ofrece el Programa Erasmus Plus y, por otro, contribuir, en la medida de nuestras posibilidades a la mitigación de la crisis ocasionada por la Covid-19, capacitando a la juventud en la implantación, desarrollo y sostenibilidad de proyectos de emprendimiento social, que permitan aportar creativas soluciones a los nuevos problemas ocasionados por la pandemia.