Play with your Future
▶Summary
O projeto Play With Your Future foi concebido num período em que o mundo enfrentava os impactos severos da COVID-19 e o isolamento social, o que obrigou a população, incluindo os técnicos de juventude, a adaptar-se rapidamente ao ambiente digital. Surgiu, então, a necessidade de criar ferramentas digitais inovadoras para sustentar o trabalho juvenil e gerar maior impacto no público-alvo, proporcionando uma intervenção atrativa mesmo à distância. Para alcançar esse objetivo, era urgente capacitar técnicos e voluntários jovens em inovação, gamificação digital e intervenção eficaz com jovens. Num mundo cada vez mais dividido, percebemos como necessário aumentar o conhecimento sobre as orientações para os jovens na Europa, envolvendo a sociedade civil, organizações de juventude e jovens europeus. Além disso, era crucial promover os valores europeus, com ênfase na interculturalidade e cidadania ativa, abordando também temas urgentes, como saúde mental, bem-estar, inclusão social e sustentabilidade. Com isso, procurámos formar uma nova geração de jovens mais envolvidos e conectados consigo mesmos e com os outros.
▶Objectives
Os três grandes objetivos do projeto foram: (1) Criação e implementação de uma ferramenta inovadora de educação não-formal, assumindo o formato de jogo digital, de sensibilização para os objetivos gerais da Estratégia da UE para a Juventude 2019-27, com ênfase na sustentabilidade ambiental, inclusão social e saúde mental, criada e pensada por 20 jovens e técnicos de juventude. (2) Capacitação das organizações envolvidas através da formação de técnicos/as de juventude e voluntários/as jovens para o digital e para a utilização da ferramenta. (3) Consciencializar os jovens para a importância dos objetivos da Estratégia Europeia da Juventude 2019-27, em particular Saúde Mental e Bem-estar, Cidades Inclusivas e Europa Verde Sustentável, através da aplicação do piloto do jogo junto de jovens, afim de gerar uma nova geração de jovens mais envolvidos e conectados consigo mesmos e com os outros.
▶Activities
O projeto desenvolveu-se durante 5 fases com atividades específicas associadas: Na fase de preparação realizou-se a reunião transnacional, que aconteceu no dia 22 de fevereiro de 2023, em Braga, e contou com dois representantes de cada parceiro. O objetivo foi delinear o planeamento do projeto, tarefas associadas a cada entidade e cronograma. Foram também discutidos outros detalhes, como a gestão financeira e procedimentos, responsabilidades, perfil dos voluntários e beneficiários e formas de comunicação. Foi ainda assinado um Acordo de Parceria, no qual os parceiros acordaram tópicos como as suas obrigações e funções durante o desenrolar do projeto, assim como detalhes financeiros. Dentro desta fase aconteceu também um TC que teve a duração de 10 dias, de 22 a 31 de março, e que contou com a presença de 20 participantes dos 3 países integrantes do consórcio, cada um com experiências diversas, contribuindo para a construção desta ferramenta e para a idealização dos seus cenários, garantindo que a ferramenta final fosse direcionada aos seus contextos específicos e suprisse as necessidades identificadas em candidatura. Seguiu-se a fase de produção e distribuição, na qual a Associação de Psicologia da Universidade do Minho, após ter recolhido as ideias dos participantes no TC, deu-lhes um enquadramento teórico, através da Teoria da Agência de Bandura. As conclusões foram apresentadas aos parceiros do projeto, que concordaram que a produção do jogo avançasse baseado-se nas mesmas. Durante esta fase a APSI e a JCVP trabalharam na produção dos conteúdos do jogo, na narrativa, na criação do design gráfico e na programação da ferramenta, sendo que os parceiros da Estónia e de Itália procederam à tradução dos conteúdos criado para Inglês e para os seus idiomas. Procedeu-se à formação dos facilitadores que iriam implementar o jogo em contextos juvenis, iniciando-se a criação de um manual de apoio à facilitação e de um plano de comunicação pela JCVP e pela NUH. Na fase de Intervenção, foi realizada a implementação da ferramenta com jovens, alcançando cerca de 800 jovens. A implementação do jogo aconteceu de forma diferente dependendo do contexto, assim como do tipo de jogadores, para testar a aplicação do mesmo de diferentes formas, refletindo as que poderiam funcionar melhor em determinados contextos. Em alguns grupos os jogadores jogavam o jogo todo em sessões de 90 minutos, havendo apenas uma reflexão final; noutros casos foi aplicado em 3 sessões de 60 minutos, sendo o papel do facilitador mais ativo através da dinamização de atividades que estimulavam o debate e a reflexão. Esta fase serviu ainda para testar o que funcionava melhor no que diz à jogabilidade do mesmo: em alguns casos o jogo foi projetado numa tela enquanto os jogadores respondiam às questões em grupos, noutros casos jogaram individualmente em smartphones; isto permitiu conhecer diversos contextos e encontrar diferentes soluções a serem aplicadas com diferentes grupos e condições. Foram aplicados 2 formulários aos jogadores para avaliar conhecimentos à partida e após o jogo. O estudo de impacto foi elaborado pela APSI e o formulário aplicado pelas organizações parceiras durante a implementação. Foram realizadas reuniões com os facilitadores para recolha de conclusões gerais que permitiram ajustes à versão-teste da ferramenta. Para ter feedback de um grupo mais alargado, o jogo foi apresentado no Encontro Nacional da JCVP, no qual estavam presentes mais de uma centena de voluntários da organização e foi utilizado num bootcamp, onde foi jogado com um target diferente -jovens entre os 18 e 25 anos– recolhendo-se a opinião dos mesmos tanto na ótica do jogador e como de futuros facilitadores da ferramenta. A última fase contou com a apresentação dos resultados recolhidos. A Conferência Final do projeto aconteceu no dia 29 de maio, na Universidade do Minho e contou com a presença de cerca de 80 pessoas e 6 representantes das organizações parceiras. Foi apresentado o jogo e o resultado do estudo de impacto, contando com testemunhos de jovens beneficiários, destacando-se a experiência de uma aluna, que partilhou que a primeira vez que se sentiu segura para contar ao colegas que tem problemas de ansiedade foi durante a sessão do jogo e que a partir daí estes ficaram mais empáticos com o seu estado. Durante esta fase o projeto e as oportunidades Erasmus+ foi apresentado a duas turmas da licenciatura em Educação, estimulando os alunos a utilizar a ferramenta nas suas ações, mas também a participarem em projetos Europeus. Para promover a disseminação do jogo dentro do Movimento Internacional da Cruz Vermelha e do Crescente Vermelho, a equipa do projeto apresentou-o durante o mercado de partilha de boas práticas da European Youth Cooperation Meeting, que aconteceu em Braga e reuniu mais de 70 jovens de 35 países. Esta fase final foi também marcada pela recolha de todo o material do projeto necessário para a elaboração do relatório final.
▶Impact
A intervenção com jovens sofreu grandes mudanças nos últimos anos. A integração de ferramentas digitais inovadoras na intervenção tornou-se fundamental devido à evolução digital da sociedade e ao interesse/facilidade com que as populações mais jovens se envolvem com a tecnologia. Neste sentido, o output mais poderoso gerado pelo projeto foi o jogo digital Play With Your Future, que sensibiliza de forma lúdica e pedagógica para temáticas urgentes para os jovens e identificadas pela UE como prioritárias: a saúde mental e bem-estar, a inclusão social e a sustentabilidade. Este output começou a ser desenhado durante o curso de formação que contou com a presença de 20 participantes. Estes contribuíram para a construção da ferramenta e para a idealização dos seus cenários e narrativa subjacente. Durante a atividade formativa reuniu-se conhecimento, experiência, ideias e sugestões de técnicos de juventude e jovens para dar vida ao desenho, planeamento do produto intelectual que o projeto visava construir, garantindo que a ferramenta final fosse direcionada aos seus contextos específicos e suprisse as necessidades identificadas em candidatura. Durante o TC os participantes construíram vários materiais, que se encontram disponíveis numa pasta na Google Drive onde eles têm acesso ao mesmo sempre que necessitarem (https://drive.google.com/drive/folders/1pMRcLehuE-kwCFxCHu9A6hXCP38tQNCV?usp=sharing) A APSI, após ter recolhido as ideias dos participantes no Training Course, condensou-as num documento e apresentou-as em reunião aos parceiros do projeto. Esta mesma organização e a JCVP trabalharam na produção dos conteúdos, na narrativa, na criação do design gráfico e na programação da ferramenta, sendo que os parceiros da Estónia e de Itália procederam à tradução dos conteúdos criado para inglês, italiano e estónio. O piloto deste output foi testado, tanto na sua versão para computador como na versão app, permitindo melhorar a versão final. Esta encontra-se disponível na play store e na plataforma de resultados dos projetos Erasmus+, garantindo que técnicos de juventude, educadores e outros interessados podem ter acesso à mesma e utilizá-la nos seus contextos educativos. Por estar disponível em 4 línguas, o jogo foi testado por mais de 720 jovens, entre os 13 e os 17 anos, dos três países. O facto de estar disponível em inglês, permitiu ainda que jovens refugiados acabados de chegar a estes países fossem integrados, sendo uma forma de se sentirem incluídos na comunidade. O jogo foi implementado após a formação de facilitadores, em três sessões de 60 minutos, com o acompanhamento de facilitação, o que garantiu que os participantes durante o jogo fossem estimulados à reflexão e ação. Além desta ferramenta, em cada fase do projeto foram construídos outros outputs: Na Transnacional Meeting foi elaborada uma apresentação com todos os detalhes do projeto e foi criado e assinado um Acordo de Parceria que estabeleceu as obrigações e funções de cada parceiro, bem como detalhes financeiros e a divisão dos pagamentos do montante atribuído a cada uma das partes. Durante a fase de produção e distribuição, APSI criou um Enquadramento Teórico onde condensou as ideias dos participantes do curso de formação e as enquadrou na Teoria da Agência de Bandura, fornecendo uma base teórica para a criação do jogo digital (https://drive.google.com/file/d/1O0AU-xyXTmk9s9tycUo8Ps1lnD9Zpt8m/view?usp=sharing). Nesta fase foi ainda iniciada a elaboração de um Manual de Apoio à Facilitação, contendo informações teóricas sobre as três temáticas do jogo (saúde mental, inclusão social e sustentabilidade ambiental) e dinâmicas físicas para enriquecer a experiência dos jogadores. Durante a intervenção foram aplicados formulários de impacto elaborados pela APSI e traduzidos para as diferentes línguas pelas entidades parceiras. O resultado do Estudo de Impacto resultou numa apresentação mostrada durante o Seminário Final (https://drive.google.com/file/d/1rAnPJRuUXAIZVSVRDdl4oAEHPm2UQRSQ/view?usp=sharing). Para auxiliar a disseminação foram realizados workshops online, que permitiram a apresentação da ferramenta junto de outros interessados em saber mais sobre gamificação e em disseminar a ferramenta. Foram realizados 3 webinares que permitiram chegar a uma audiência complementar, conseguindo atingir diferentes áreas geográficas. Utilizaram-se formulários de inscrição, o que permitiu recolher informações sobre os participantes e, posteriormente, enviar a apresentação feita durante oestes eventos online, que alcançaram 150 pessoas, sendo que o webinar realizado pela Juventude Cruz Vermelha Portuguesa encontra-se disponível no Youtube para que mais interessados possam assistir posteriormente (https://youtu.be/UwuNx5Yzufs). Em resumo, o projeto resultou na criação e implementação do jogo digital "Play With Your Future" e na sua disseminação em plataformas e eventos educacionais, com o objetivo de promover a saúde mental, inclusão social e sustentabilide